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Informatik 2019
Sekundarstufe I
 

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Diese Seite wurde aktualisiert am 18.03.2020

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Druckversion vom 28.03.2024 16:44 Uhr
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Informatik in der Sekundarstufe I 

Ein Lehrbuch zur Differenzierung in der Sekundarstufe I - ausschließlich im Internet -

 

Zu vielen Seiten gibt es Hinweise für Lehrerinnen und Lehrer. Diese sind nur mit einem entsprechenden Zugang sichtbar. Sie enthalten Sach- und Hintergrund-Informationen, methodische Hinweise, weitere Beispiele und Lösungen von Aufgaben.

Rollenspiele und Informationsinseln befinden sich teils zwischen einzelnen Abschnitten, teils eingebettet im Gedankengang des laufenden Textes. Die sorgfältig aufbereiteten Rollenspiele verdeutlichen durch handelndes Erleben komplexe informationstheoretische Zusammenhänge des zu erarbei­tenden Stoffes. In den Informationsinseln finden die Schülerinnen und Schüler dagegen zusätzliche Hinter­grundinformationen zum gerade behandelten Thema.

 
Software anwenden

Mit bunten Button zum Anklicken erscheinen sie auf dem Smartphone, als Kachen auf Windows-Rechnern oder als Icons unter Linux - die APPs.
"APP" hat sich als Bezeichnung für Anwenderprogramme durchgesetzt. Sie werden gekauft oder verschenkt. Der Benutzer lädt sie passend zu seinem Gerät von Webseiten herunter, um sie zu installieren. Einige wichtige Anwendungen werden in diesem Kapitel genutzt.

 
Software erstellen

Mit der von uns gewählten objektorientierten Denk- und Sprechweise möchten wir die Lernenden einerseits frühzeitig an diesen Problemlösungsstil heranführen. Andererseits ermöglichen die objektorientierten Formulierungen eine Software unabhängige Beschreibung. Die software-neutrale Ausrichtung ermöglicht das universelle Einsetzen des Buches an den unterschiedlich ausgestatteten Schulen und sichert die Umsetzung auf die an der jeweiligen Schule vorhandene Software.

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Kursangebot des Hasso-Plattner-Instituts

Python - Spielend Programmieren lernen

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Dieser openHPI Einsteigerkurs richtet sich an Schüler, die schon immer in die Welt des Programmierens hineinschnuppern wollten oder schon erste Erfahrungen in der Programmierung gesammelt haben. In 4 Modulen (10 Wochen) beschäftigen wir uns auf spielerische Art und Weise mit der Programmiersprache Python. Der Kurs ist für Schüler und Schülerinnen der Mittelstufe (ab der 7. Klasse) gedacht und lässt sich wunderbar in den Unterricht integrieren.

 

 

Softwareprojekte

Die grundsätzliche Notwendigkeit von Teamarbeit erfährst Du bei der Realisierung anspruchsvollerer Softwareprojekte. Dazu machen wir Vorschläge, geben Anregungen und zeigen beispielhafte Realisierungen.

Rechts sind Themen benannt, die bisher erprobt sind.

 
Computerkunst
Fraktale Geometrie

Telefonauskunft

Modellbildung und Simulation

Mit Hilfe von Computern modellieren wir Ausschnitte unserer komplexen Welt, um im Computer­expe­riment innerhalb des künstlichen Systems zu Aussagen und Vorhersagen des realen Welt­aus­schnittes zu gelangen. Du wirst bei deiner Arbeit einsehen, dass die bei der Modell­bildung und bei der Modellinterpretation gewonnenen Aussagen immer kritisch zu prüfen sind.

 

Hardware und Vernetzung

Als Teufelswerk erscheinen Computer vielleicht denjenigen, die über den Aufbau und die prinzipiellen Funktionen des Rechners nicht informiert sind. Wie Daten Computer gerecht aufbereitet werden und wie der Rechner diese Daten verarbeitet, ist einerseits zum Werkzeug-Verständnis selbst notwendig, andererseits Voraussetzung für das Verständnis der Kommunikation zwischen Mensch und Computer, Computern untereinander sowie zwischen Computern und Automaten.

"Computer haben ihre Isolation verloren. Über Kabel, Telefonleitungen und Satelliten wer­den Informationen über Kontinente hinweg unmittelbar greifbar. Die gesellschaftlichen Aus­wir­kun­gen dieser Entwicklung sind heute noch nicht abschätzbar."

Automaten und Sprachen

 

 

 

 

 

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